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Dropzone Commander Neuheiten: Berühmte Kommandanten

Für Dropzone Commander gab es vor kurzem eine Reihe an interessanten Neuerscheinungen, welche das Sortiment aus dem ersten Erweiterungsbuch „Reconquest Phase 1“ vervollständigen. Es handelt sich dabei um die bisher noch fehlenden berühnten Kommandanten der Rückeroberung, und wir stellen sie euch im Folgenden kurz vor:

 

Ramses, Der Feuergeborene

Ramses.125432Ramses führt die Krieger der Shaltari in seinem modifizierten Kampfschreiter in die Schlacht. Mit zwei Gauskanonen und seiner Schallwellenwaffe kann er schwere Schäden an Gebäuden und gegnerischen Einheiten verursachen, allerdings dürfen Armeen welche von Ramses geführt werden keine Antigrav Schwebepanzer beeinhalten, dafür sind jedoch andere Kriegsschreiter und Kampfläufer günstiger.

Jocasta Caine, Schlachtwesir

Jocasta_1024x1024Caine führt eine für die PHR ungewohnte Streitmacht ins Feld, basiert sie doch auf Geschwindigkeit und schnellen Eingreiftruppen. In ihrem speziellen Hera Kampfläufer bringt sie mit ihrem Gefolge aus Elite Apollo Typ 3 Kampfläufern den Feinden der Republik Tod und Verderben und verschwindet wieder bevor ein Gegenschlag erfolgen kann. Ihre Armeen verzichten auf Typ 2 und Typ 4 Einheiten und setzten stattdessen auf mobile Typ 3 Kampfläufer.

General Arthur J. Wade

General_Wade_1024x1024General Wade führt seine Truppen bevorzugt von vorderster Front aus und das kann er am besten in seinem experimentellen überschweren Kampfpanzer der „Breitschwert“ Klasse! Die mächtige Feuerkraft vernichtet selbst schwerste Feinde mit einem gezielten Schuss und zusammen mit seinen komplett in Landungsschiffen verladenen Panzerkompanien gibt es wenig was sich der gepanzerten Faust der UCM entziehen kann.

Cavebreaker

Cavebreaker.125407Die Scourgeanomalie in Gestalt des Cavebreakers ist für die Kämpfer der Resistance besonders schrecklich. Normalerweise meiden die Scourge die unterirdischen Tunnel, wodurch sie zum idealen Rückzugsort für den Wiederstand wurden. Bei der Entität namens „Cavebreaker“ handelt es sich um einen infizierten Menschen der mit seinen Horden von Zerstörern und Scourgekampfläufern gezielt diese Höhlensysteme angreift. Er führt den Angriff in seinem modifizeirten Annihilator.

Gunnar, Der Fährmann von Elysium

Gunnar.125538Gunnar ist ein Psychopatischer Irrer. Ihm ist völlig egal gegen wen er kämpft, hauptsache er kann kämpfen. Daher schliesst er sich auch lediglich wilden Wiederstandskäpfern an und wird von seinen getreuen Myrmidonen umgeben in einem speziell umgebauten Lifthawk mit Flammenwerfern immer dort in den Kampf eingreifen wo die schlacht am wildesten tobt und die Chance auf Gebäudekäpfe am größten ist.

Jesse Adams, Führerin der Verdammten

Bertha.124606Jesse Adams ist die Anführerin des UCM freundlichen Wiederstands auf Elysium und erbitterte Feindin von Gunnar. Sie ist schon recht alt und kämpft daher nicht selber auf dem Schlachtfeld sondern koordiniert ihre Guerillatruppen durch den massiven Einsatz von Tunnelbohrmaschienen. Insbesondere ein übergrosses Exemplar namens „Bertha“ scheint sich dabei als zentral für ihre Taktiken zu erweisen.

David Lewis auf dem Dropzone Commander Bootcamp

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Eine kleine Überraschung wollten wir uns noch für euch aufheben: Niemand anderes als David Lewis, der Kopf hinter Dropzone Commander, wird uns während des Bootcamps begleiten!
Ihr lernt also aus erster Hand, wie Dropzone Commander funktioniert, wie es entstanden ist und ganz sicher auch, was noch alles kommt. Und wer weiß, vielleicht wird David auch ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern und die aktuellsten Entwicklungen bei Dropfleet Commander mit uns teilen, dem kommenden Orbitalkampfspiel im Dropzone Commander-Universum…
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Dropzone Commander Events 2015

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Die kommenden Monate werden spannend für die deutsche Spielerschaft, immerhin gibt es dieses Jahr noch mehrere Dropzone Commander-Events! Der folgende Überblick hilft dir vielleicht eins in deiner Umgebung zu finden!

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Das nächste Event ist die DRZ: Landingzone Berlin am Sonntag, den 20.09.2015 im Jugendclub Heckerdamm in Berlin. Das Event wird auf Facebook unter folgendem Link koordiniert: DRZ: Landingzone Berlin

Es handelt sich um ein eher narrativ gehaltenes Event und wir sind gespannt wie die Kämpfe verlaufen werden!

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Nach dem eher narrativen Auftakt geht es direkt mit einem kleinen Turnier weiter, dem 1. Prisdorfer Dropzone Commander Turnier. Der Tabletop Verein Prisdorf wird am 31.10.15 in Prisdorf ein 1250 Pkt. Tunier veranstalten. Geplant sind 12 Startplätze. Weitere Informationen zeitnah auf T3 – Tableptopturniere.de

 

Das nächste Event wäre dann das DZC Bootcamp im November! Noch gibt es einige wenige Plätze. Mehr Informationen über das Event findet ihr hier und über den Inhalt der Armeedeals der Einsteiger hier!

Wir freuen uns auf euer Erscheinen und 3 Tage intensives Hobby!

 

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Und kurz nach dem Bootcamp steht uns ein Kampangenwochenende in Hamburg ins Haus! Landingzone Hamburg findet vom 20.11.-21.11.2015 im TableTopShop in der Eimsbüttler Straße 13, 22769 Hamburg statt. Anmeldung und nähere Information findet ihr auf T3-tabletopturniere.de

Intel Report: Systemübersicht Dropzone Commander Teil 2

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Nach einer etwas längeren Pause hier der zweite Teil der Systemüberischt zu DZC. Teil 1 findet ihr HIER.

Datenverbindung wird aufgebaut

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Zugriff gewährt

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Wir beginnen mit einigen Betrachtungen in Sachen Spielprinzip und kommen dann zu Themen wie Armeeaufbau und generellen Merkmalen und Besonderheiten von Dropzone Commander

Allgemeines

DZC bietet eine sehr moderne und schnelle Kriegsführung. Durch die Landungsschiffe (Dropships) lässt sich grundsätzlich jede Einheit transportieren und dadurch natürlich auf dem Feld schnell von A nach B bewegen. Es ist möglich, dass die gesamte Armee in Landungsschiffen transportiert wird. Es wird Hauptsächlich auf Stadtplatten gespielt, was unter anderem an dem günstigen Gelände (unter anderem den Sets aus bedruckter Pappe von Hawk Wargames) liegt, aber auch weitere Hersteller wie Blotz, 4Ground oder War Mage Games haben für die MDF-Fans reichlich Alternativen auf Lager.

Die Spieler handeln nicht ihre gesamte Armee ab und wechseln dann (wie etwa bei GWs 40k), sondern sie aktivieren abwechselnd einzelne Kampfgruppen und agieren mit diesen. Vormessen ist nur in gewissen Situationen erlaubt, so darf man vor dem Schießen die Reichweite zu potentiellen Zielen messen, allerdings nicht etwa vorher die Bewegung, um zu sehen, ob man in Schussreichweite gelangt. Dies beschleunigt das Spiel natürlich etwas und ein gutes Auge beim Schätzen hat gewisse Vorteile: „Wie weit müsste ich mich wohl bewegen um in Reichweite zu gelangen?“ Ein weiterer Unterschied zu vielen anderen Tabletops ist, dass man immer vom Mittelpunkt zum Mittelpunkt eines Modells (in allen Belangen) und die Sichtlinie nicht von der Waffe, sondern auch vom Mittelpunkt des Rumpfes aus misst.

Kampfsystem

Es gibt im Grunde nur ein Profil für die verschiedenen Einheiten (Fahrzeuge, Infanterie und Flieger), jedoch unterscheiden sich einige Werte je nach Typ. Ein Profil besteht aus:

Flieger: P ; Bw ; GM ; LP ; Pkt ; Typ ; Kat ; S+F ; LZ ; Spezial

Fahrzeuge: P ; Bw ; GM ; LP ; Pkt ; Typ ; Kat ; S+F ; Spezial

Infanterie: P ; Bw ; GM ; LP ; Pkt ; Typ ; Kat ; GK ; M ; S+F ; Spezial

Panzerung; Bewegung; Gegenmaßnahmen (Aktiv, Passiv oder gar keine); Lebenspunkte; Punktkosten des Modells; Typ (Fahrzeug, Flieger, Infanterie); Kategorie; Schwadronsgrösse + Formation (maximaler Abstand zu anderen Truppmitgliedern: Base an Base, 3″ oder 6″); Gebäudekampf (nur Infanterie); Landezone (nur Flieger); Moral (nur Infanterie)

Ein Waffenprofil sieht grundsätzlich so aus:

E ; Sch ; Ge ; R(V) ; R(A) ; BS ; FB ; Spezial

Energie; Schüsse; Genauigkeit; Reichweite (Voll); Reichweite (abgewehrt); Bewegung und Schiessen (wie weit sich das Modell bewegt haben darf um zu feuern); Feuerbereich; Spezial

Es wird auf den Ge-Wert der Waffe getroffen (ggf. Modifikationen für Deckung oder falls das Ziel ein schnell bewegtes Antigrav Fahrzeug ist) und dann wird der E-Wert der Waffe mit dem P-Wert des Ziel verglichen (gleicher Wert auf die 5+ und dann linear in beide Richtungen). Man verwundet nie besser als 2+, jedoch kann man maximal Ziele mit P=E+1 verwunden (also einen Panzerungswert über der eigenen Energie). Wenn der Verwundungswurf um mindestens zwei höher ist als notwendig, verursacht man 2 Lebenspunktverluste. Man schießt nicht auf Einheiten (bei DZC „Schwadronen“), sondern auf einzelne Modelle („Einheiten“) bzw. Infanteriebases.

DZC unterscheidet sich beim Schießen grundsätzlich in 2 Punkten von vielen TTs:

  • Jede Waffe hat zwei Reichweiten: Eine R(V), wenn das Ziel keine aktiven Gegenmaßnahmen hat (praktische jede Einheit hat welche), und eine R(A), wenn das Ziel welche besitzt. Natürlich ist R(A) kleiner oder gleich R(V). Aktive Gegenmaßnahmen sind im Grunde hochentwickelte Hardkill-Systeme, die im Stande sind, jedes Projektil zu zerstören, vorausgesetzt es hat genug Zeit um zu reagieren. Daher haben Waffen mit einer hohen Mündungsgeschwindigkeit (z.B. Railguns) einen hohen R(A) Wert. Jedoch schützen diese aktiven Gegenmaßnahmen natürlich nicht gegen alle Waffen: Plasma und Laser kann man durch solche Systeme nicht aufhalten. Daher sind bei beiden Waffenarten meist R(V)=R(A), bei Plasma sind das meistens 12“ und bei Laser natürlich eine unendliche Reichweite (viele Waffen haben R(V)=unendlich)!
  • Einzelne Waffen haben eine Präzision (Genauigkeit), nicht Modelle. Dies bedeutet (und es ist nicht unüblich), dass ein Modell Waffen hat, die eine unterschiedliche Präzision haben (Waffen mit einer höheren Kadenz haben meist eine niedrigere Präzision als welche mit geringerer Präzision).

Wenn Infanterie in einem Gebäude gegen feindliche Infanterie kämpft, gibt es nochmal eigene Regeln. Hier ein älterer Artikel der die Gebäudekampfregeln erklärt:

Intel Report: Gebäudekampf

Gebäude und viele weitere Elemente des Spielfelds sind übrigens zerstörbar und Infanterie darin kann – während ein Gebäude Schaden erleidet – auch Schaden erhalten (scherzhafter Weise auch gern als „fallende Klimaanlagen…“ und ähnliches geschildert).

Armeeorganisation

Der Armeeaufbau unterscheidet sind ebenfalls wieder von vielen TTs. Es gibt keinen Armeeorgansationsplan mit Slots, sondern eine Armee besteht aus Kampfgruppen. Jede Kampfgruppe besteht aus mehreren Trupps. Es gibt verschiede Kampfgruppenarten (HQ, Panzer, Infanterie, Spezial, Flotte), und die Anzahl der maximalen / vorgeschriebenen Kampfgruppen und die Anzahl der Trupps / Trupparten darin ist von der Spielgröße abhängig. Es gibt Gefecht (<1.000 Punkte), Kampf (1.000-1.999) und Schlacht (ab 2.000). Einen genaueren Überblick dazu gibt es in diesem Intel Report.

Hierdurch ist ein Spam von einzelnen Einheiten nicht möglich (und meist sowieso nicht empfehlenswert bzw. erforderlich), und große Einheiten oder Kommandanten kann man so nur in geringer Anzahl in der Armee haben.

Aufstellung und Missionen

Anders als bei etwa 40k werden die Armeen nicht in einer teils mittelalterlich anmutenden „Schießbudenaufstellung“ platziert, sondern starten das Spiel in Reserve und kommen über das Aufmarschgebiet (gegenüberliegende Ecken / Spielfeldseiten) in der ersten Runde auf das Feld. In den meisten Missionen werden Modelle daher überhaupt nicht vor dem Spiel auf dem Feld aufgestellt. Dies, in Kombination mit dem kleineren Maßstab und der geringeren „Modelldichte“ auf dem Feld, sorgt dafür, dass man eine deutlich erhöhte Bewegungsfreiheit hat und dadurch den Gegner ggf. flanken oder in den Rücken fallen kann (was bei 40k praktisch unmöglich ist). Mann muss daher sehr gut vorausplanen und auf seine Einheitenpositionierung achten. In den Missionen geht es hauptsächlich darum, Missionsziele, die sich in Gebäuden befinden, zu bergen und von der Platte zu schaffen (mit Infanterie natürlich). In einigen Missionen gibt es „Brennpunkte“, die klassisch gehalten werden müssen (manchmal auch zusätzlich zu den Missionszielen). Abschusspunkte wie bei 40k gibt es grundsätzlich nicht. Es gibt als Tie-breaker Siegespunkte für vernichtete Einheiten (wie in der 4. Edition bei 40k), und in kompetitiven Turnierspielen werden Killpoints als Modificator der Turneierwertung hinzugezogen.

Kommandokarten

Jede Armee darf einen Kommandanten erhalten. Es gibt vier verschiedene Ränge. Je höher der Rang, desto größer ist der Kommandoradius und desto mehr Befehle kann er pro Spielzug geben (Rang, 2-6). Jede Fraktion hat ein aus 40 Karten bestehendes Deck, aus dem man am Anfang der Runde eine dem Rang entsprechende Anzahl Karten zieht (vorausgesetzt der Kommandant lebt und befindet sich auf dem Feld). Vorher kann man auch Karten abwerfen. Die Effekte sind entweder global oder können nur auf Einheiten im Kommandoradius eingesetzt werden. Es gibt sehr unterschiedliche Effekte, die aber nicht grundsätzlich spielentscheidend sind (können es aber bei richtigem Einsatz evtl. werden).

Weiteres / Vorteile von DZC

  • Günstiger Einstieg: Die deutsche Starterbox ist für 80€ zu haben und enthält zwei spielbare 550 Punkte große Armeen (UCM/Scourge) im Wert von je 45€ (Starterarmeen aus Plastik, auch einzeln erhältlich), das Hardcover Regelbuch im Wert von 27€. Dazu gibt es 10 Gebäude aus bedruckter Pappe im Wert von ca. 15€ (es gibt ein Set mit 20 Gebäuden für 38€) und zwei 24″x33″ große Poster, die auf der anderen Seite die Unterlage für das Spielfeld sind (Straßen etc.) sowie 10 Würfel, ein kleines Maßband, Schablonen und Marker (Pappe).
  • Keine teuren Regelbücher oder Codizes: Das vollfarbige Regelbuch mit Missionen, Hintergrund und den 4 Hauptarmeen (UCM, PHR, Shaltari und Scourge) ist 160 Seiten dick und kostet als stabiles Hardcover lediglich knapp 27€. Das (derzeit nur auf Englisch erhältliche) Erweiterungsbuch Reconquest Phase I (156 Seiten lang) kostet als Softcover 20€, also soviel wie das englische Grundwegelwerk.
  • Kurze, eindeutige und vor allem sinnvoll gestaltete Regeln (die eigentlichen Regeln sind nur ca. 40 Seiten lang)!
  • Das Spiel ist ohne inoffiziellen seitenlanges Errata spielbar.
  • Außerdem streitet man sich bei einem DZC-Spiel oder -Turnier nicht über Beschränkungen oder muss sich vorher auf welche einigen – man braucht schlicht keine! Nur die spezielle Charaktere sind von Hawk Wargames auf Turnieren nicht erlaubt (und brauchen ein Einverständnis des Gegners bei normalen Spielen), weil deren Regeln und Punkte nicht im Hinblick auf volle Balance, sondern auf erzählerisches Stil und einen eigenen „Armeestil“ entworfen wurden.
  • Kein „Listenhammer“, es zählt die Taktik auf dem Feld und die Strategie bzw. das Konzept hinter der Liste (eine ausgewogene Liste hat immer noch sehr gute Chancen, auch wenn man nicht alles genau durchdenkt).
  • Dropzone Commander ist sehr gut kompetitiv spielbar (turnierfähig), weil die Armeenbalance sowohl inner- als auch zwischenarmeelich gegeben ist. Dies bedeutet, dass der größte Teil aller Einheiten spielbar ist und es kein „Übervolk“ oder „Untervolk“ gibt – man kann die Fraktion also frei wählen.
  • Günstiges Gelände: Es gibt einmal die bedruckte Pappe (38€ für 20 Gebäude und doppelseitig bedruckte Bodenplatten für einen 48″x72″ Spieltisch) von Hawk, aber auch Resinteile, die genau zu diesen Gebäuden passen (leider etwas teuer). Alternativ gibt es, wie oben erwähnt, von anderen Herstellern günstige Gebäude aus Lasercut MDF. Eine sehr reichhaltige Quelle bietet aufgrund des Maßstabs der Eisenbahnmodellbau, dessen Spur-N-Maßstab ideal for Dropzone Commander ist.
  • Extrem detaillierte (Resin) Modelle: Der Detailgrad ist vermutlich einer der besten auf dem Markt. Die Plastikinfanteriemodelle aus den Starterboxen fallen gegenüber den Infanteristen aus den einzeln erhältlichen Blistern (sehr detaillierte Zinnmodelle) etwas ab.
  • Es gibt ein offizielles Forum und vor allem Regelsupport in Form eines FAQ, das regelmäßig aktualisiert wird. David, der Schöpfer von DZC, ist auch im englischen Forum unterwegs (er postet selbst zwar nichts, liest aber mit).
  • Sonderregeln sind nicht standard, sondern besonders (wie der Name vermuten lässt…).
  • Die experimentellen Regeln für neue Einheiten gibt es zum kostenlosen Download bei Erscheinen der Miniaturen.
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