Intel Report: Gebäudekampf im Fokus

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Willkommen bei „Intel Report“, der neuen Taktik- und Tutorial-Serie zu Dropzone Commander! Ab sofort findet ihr hier regelmäßig interessante Beiträge zu Regelfragen, Strategien und ähnlichen Themen. Zu Beginn der Serie gehen wir dabei auf ein Thema ein, das gerade bei Neulingen manchmal für Verwirrung sorgen kann: den Gebäudekampf.

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Der Gebäudekampf findet grundsätzlich in der nächsten Runde statt, nachdem sich die Infanterie zweier Parteien in ein und demselben Gebäude befindet. Er ist in mehrere Schritte unterteilt, die zu verschiedenen Zeitpunkten abgehandelt werden. Das nachfolgende Beispiel kann gern zum Verständnis einmal mit eigenen Figuren nachgestellt und durchgewürfelt werden! Das empfiehlt sich sehr, da es das Verständnis stark erleichtert.

Grundannahme:

In Spielzug 2 hat sich ein Trupp aus 3 Basen UCM-Legionäre in ein Gebäude begeben, so dass sie demzufolge die Besatzer (Verteidiger) sind. Die gegnerischen Scourge haben daraufhin einen Trupp aus 2 Basen Krieger und einen weiteren Trupp aus 2 Basen Destroyer in das Gebäude geschickt, um die UCM von dort zu vertreiben. Sie stellen somit die Angreifer.

Der Nahkampf beginnt formell zu Beginn von Runde 3, genauer gesagt in der Auftaktphase (nach Initiativewurf und Kartenabwurf und -nachziehung). Dies ist ein rein technischer Vorgang und bedeutet lediglich: Alle Einheiten, die sich zu diesem Zeitpunkt in dem fraglichem Gebäude befinden können am Nahkampf teilnehmen.

Der nächste Schritt des Nahkampfes findet erst dann statt, wenn der Verteidiger eine Kampfgruppe aktiviert, die Infanterieeinheiten umfasst, welche an diesem Nahkampf teilnimmt. Sollte der Angreifer vorher eine dementsprechende Kampfgruppe aktivieren, dann wird die betroffene Infanterie quasi „ausgelassen“.

Nehmen wir nun an, dass der UCM-Spieler seine Kampfgruppe mit den Legionären aktiviert. In diesem Moment beginnt der eigentliche Nahkampf. Dazu führt man folgende Schritte in exakt dieser Reihenfolge aus:

  1. Restaktivierung
    Die restliche Kampfgruppe wird aktiviert und handelt ihre Aktionen ab (inkl. der Transporter der Infanterie)
  2. Verteidiger zuweisen
    Der Verteidiger teilt seine Truppen zur Abwehr der Angreifer ein. Dabei muss er wenn möglich mindestens einen Trupp pro angreifendem Trupp einteilen. In unserem Beispiel hat der Besatzer nur einen Trupp und kann keine weiteren Trupps zur Abwehr nutzen. Angreifer müssen alle ihre Truppen im Nahkampf kämpfen lassen.
  3. Resttruppen abhandeln
    Einheiten des Verteidiger, die nicht am direkten Kampf teilnehmen (sprich nicht zugewiesen werden mussten), können jetzt das Gebäude verlassen oder die Mauern bemannen und eventuell schiessen.
  4. Nahkampf
    Der eigentliche Nahkampf beginnt.

Der Nahkampf hat folgende Unterschritte:

  1. Angriffswürfel generieren
    Hier werden sind schlichtweg die vorhandene Lebenspunkte der Infanterie mit dem GK-Wert der Einheit (CQB im englischen Buch)
     multipliziert und auf ganze Zahlen aufgerundet. In Unserem Beispiel also 15 Würfel für die UCM (GK 1) und 28 Würfel für die Scourge (10 von den Kriegern (GK 1) und 18 von den Destroyern (GK 3))
  2. Würfel zuweisen
    Das ist auf den ersten Blick etwas kompliziert, in der Praxis aber sehr einfach: Jede gegnerische Base (nicht Trupp!) bekommt möglichst gleich viele Würfel zugeteilt. In unserem Beispiel bekommt jede UCM-Base 9 Würfel zugeteilt, womit 1 Würfel übrig bleibt welcher nach Wahl des Angreifers auf ein beliebiges Base verteilt wird. Also bekommen 2 Bases je 9 Würfel ab und 1 Base 10.
    Im Falle der Scourge wäre die Verteilung wie folgt: jedes Base bekommt 3 Würfel zugewiesen und die verbleibenden 3 werden nach Wahl des UCM-Spielers auf 3 Bases verteilt. Der UCM Spieler beschliesst 2 der übrigen Würfel auf die 2 Kriegerbasen zu verteilen und den letzten Würfel den Destroyern zuzuweisen (er hätte auch 2 an die Destroyer und 1 an die Warriors verteilen können).
  3. Angriffswürfe
    Jetzt werden die zugewiesenen Würfel in für die jeweiligen Trupps zusammengefasst und gemeinsam für den gesamten Trupp geworfen. In der Praxis wirft der Scourge Spieler jetzt 28 Würfel und dank der Panzerung der Legionäre von 2 ist jedes Ergebnis von 4+ ein Schadenspunkt bei den Truppen der UCM. Die UCM entgegen werfen nun 8 Würfel für die Krieger (ebenfalls Panzerung 2) und 7 Würfel für die Destroyer (welche dank Panzerung 4 nur auf die 6 verwundet werden). Dies geschieht regeltechnisch simultan (Verluste reduzieren also in dieser Runde noch nicht die Zahl der Würfel).
    Nachdem die Würfel geworfen werden, haben wir (potentiell) folgendes Ergebnis: Die UCM-Legionäre erleiden 8 Treffer von den Scourge (ein ziemlich schlechter Wurf der Scourge) und verlieren somit eine Base komplett und eine weitere bekommt 3 Wunden. Die Scourge hingegen erleiden 5 Wunden bei den Kriegern (und verlieren damit eine Base) und nur einen Treffer bei den Destroyern. Diese haben allerdings einen Schutzwurf und können Schaden auf die 4+ abwenden, was ihnen auch gelingt.
  4. Moraltests
    Jeder Trupp, der unter die Hälfte seiner Sollstärke an Lebenspunkten reduziert wurde, muss jetzt einen Moraltest ablegen. Dazu wird schlichtweg ein Würfel pro Trupp gegen den Moralwert der Einheit gewürfelt. In unserem Falle betrifft dies nur die UCM-Legionäre, welche einen Moralwert von 5+ haben. Wenn keinerlei Gegner mehr vorhanden sind entfällt dieser Test jedoch.
  5. Ergebnis prüfen
    Je nachdem ob beide Parteien noch Modelle im Gebäude haben wird der Nahkampf im nächsten Spielzug weitergeführt, solange bis alle Truppen auf einer Seite entweder vernichtet wurden oder geflohen sind.

Weitere Anmerkungen:

  • Da der Nahkampf offiziell erst zu Beginn der folgenden Runde beginnt, kann es möglich sein, dass die Verteidiger das Gebäude noch vorher verlassen. Wenn die Truppen der Scourge beispielweise das Gebäude in unserem Beispiel erst in Runde 3 betreten hätten, und die Legionäre in dieser Runde noch nicht aktiviert worden wären, dann hätte der UCM-Spieler sie bei ihrer Aktivierung auch aus dem Gebäude abziehen können. Dies wäre auch nach einem erfolgreichen Suchwurf noch möglich gewesen!

5 Kommentare

  • Servus 🙂

    Kurze Frage zu dem Tutorial…
    Warum teilt man die Würfel gegen die Legionäre auf (9-9-10) wenn man danach eh alle 28 auf einmal wirft ?
    In dem Tutorial schreibt ihr ja „in der Praxis wirft man 28 Würfel“ aber tatsächlich sollte man doch 2×9 und 1×10 Würfel werfen oder sehe ich das falsch ?

    Grüße & Danke fürs tolle Tutorial 🙂
    FaBa

  • Christian Schlumpberger

    Hallo FaBa! 🙂

    Die Aufteilung auf die einzelnen Bases ist in unserem Beispiel in der Tat nicht entscheidend, sie wäre aber z.B. dann wichtig, wenn der UCM-Spieler eine Einheit Legionäre mit 3 Bases und eine Einheit Prätorianer mit 2 Bases in dem Gebäude hätte. In diesem Fall würden die Würfel wie folgt aufgeteilt:

    5 Würfel auf jede Base Legionäre und Prätorianer, und die 3 übrigen Würfel auf 3 Bases nach Wahl des Scourge-Spielers.

    Nehmen wir mal an, dass er je 1 Würfel auf die 2 Prätorianerbases verteilt und den 1 verbleibenden Würfel auf die Legionäre. In diesem Fall würde er 16 Würfel gegen die Legionäre werfen und nur 12 gegen die Prätorianer. Wenn er die Würfel einfach gleichmäßig auf beide Schwadronen verteilt hätte, wären es jeweils 14 Würfel gewesen, was im Kampf einen wichtigen Unterschied machen kann!

    Aus diesem Grund ist die baseweise Zuweisung der Würfel wichtig, auch wenn am Ende die Würfel gegen jede Schwadron komplett gewürfelt werden und die Verluste zunächst alle auf eine Base verteilt werden (die nächste Base wird erst angekratzt, nachdem die erste vernichtet wurde).

    Ich hoffe, dass das einigermaßen verständlich war. 🙂

  • Danke erst einmal für die schnelle Rückmeldung!

    Das heißt also, dass zwar Anfangs die Würfel auf jede Base separat aufgeteilt werden um aber den Schaden aus zu würfeln werden dann alle Würfel für eine Schwadron wieder zu einem Pool zusammen genommen ?!?!
    Heist also, dass ich diese „Aufteilung“ der Würfel nur dann brauche, wenn mit mehr als 2 Schwadronen gekämpft wird….Sprich es kein „1vs1“ wäre.

    Eine Frage hierzu noch … wie verhält sich das dann wenn ich 3 Bases Legionäre hätte … 1 Base hat nur noch 2 „LP“, 1 Base 3 LP und die 3. wäre noch unverwundet sprich 5LP.
    Wird dann, das dann so geregelt, dass die Base mit dem niedrigsten LP als erstes „angegriffen“ wird… gefolgt von der Base mit den 2. niedrigsten LP usw. ????

    Grüße und ein schönes Pfingstwochenende 🙂
    FaBa

  • @ Faba: Exakt. Es wird immer zuerst das Base mit den wenigsten verbeliebenden LP entfernt im CQB, sollten alle Bases gelich stark beschädigt sein dann nach Wahl des Spielers.

  • Pingback: Intel Report: Systemübersicht Dropzone Commander Teil 2 | verlag-martin-ellermeier.de

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