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Intel Report: Systemübersicht Dropzone Commander Teil 2

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Nach einer etwas längeren Pause hier der zweite Teil der Systemüberischt zu DZC. Teil 1 findet ihr HIER.

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Wir beginnen mit einigen Betrachtungen in Sachen Spielprinzip und kommen dann zu Themen wie Armeeaufbau und generellen Merkmalen und Besonderheiten von Dropzone Commander

Allgemeines

DZC bietet eine sehr moderne und schnelle Kriegsführung. Durch die Landungsschiffe (Dropships) lässt sich grundsätzlich jede Einheit transportieren und dadurch natürlich auf dem Feld schnell von A nach B bewegen. Es ist möglich, dass die gesamte Armee in Landungsschiffen transportiert wird. Es wird Hauptsächlich auf Stadtplatten gespielt, was unter anderem an dem günstigen Gelände (unter anderem den Sets aus bedruckter Pappe von Hawk Wargames) liegt, aber auch weitere Hersteller wie Blotz, 4Ground oder War Mage Games haben für die MDF-Fans reichlich Alternativen auf Lager.

Die Spieler handeln nicht ihre gesamte Armee ab und wechseln dann (wie etwa bei GWs 40k), sondern sie aktivieren abwechselnd einzelne Kampfgruppen und agieren mit diesen. Vormessen ist nur in gewissen Situationen erlaubt, so darf man vor dem Schießen die Reichweite zu potentiellen Zielen messen, allerdings nicht etwa vorher die Bewegung, um zu sehen, ob man in Schussreichweite gelangt. Dies beschleunigt das Spiel natürlich etwas und ein gutes Auge beim Schätzen hat gewisse Vorteile: „Wie weit müsste ich mich wohl bewegen um in Reichweite zu gelangen?“ Ein weiterer Unterschied zu vielen anderen Tabletops ist, dass man immer vom Mittelpunkt zum Mittelpunkt eines Modells (in allen Belangen) und die Sichtlinie nicht von der Waffe, sondern auch vom Mittelpunkt des Rumpfes aus misst.

Kampfsystem

Es gibt im Grunde nur ein Profil für die verschiedenen Einheiten (Fahrzeuge, Infanterie und Flieger), jedoch unterscheiden sich einige Werte je nach Typ. Ein Profil besteht aus:

Flieger: P ; Bw ; GM ; LP ; Pkt ; Typ ; Kat ; S+F ; LZ ; Spezial

Fahrzeuge: P ; Bw ; GM ; LP ; Pkt ; Typ ; Kat ; S+F ; Spezial

Infanterie: P ; Bw ; GM ; LP ; Pkt ; Typ ; Kat ; GK ; M ; S+F ; Spezial

Panzerung; Bewegung; Gegenmaßnahmen (Aktiv, Passiv oder gar keine); Lebenspunkte; Punktkosten des Modells; Typ (Fahrzeug, Flieger, Infanterie); Kategorie; Schwadronsgrösse + Formation (maximaler Abstand zu anderen Truppmitgliedern: Base an Base, 3″ oder 6″); Gebäudekampf (nur Infanterie); Landezone (nur Flieger); Moral (nur Infanterie)

Ein Waffenprofil sieht grundsätzlich so aus:

E ; Sch ; Ge ; R(V) ; R(A) ; BS ; FB ; Spezial

Energie; Schüsse; Genauigkeit; Reichweite (Voll); Reichweite (abgewehrt); Bewegung und Schiessen (wie weit sich das Modell bewegt haben darf um zu feuern); Feuerbereich; Spezial

Es wird auf den Ge-Wert der Waffe getroffen (ggf. Modifikationen für Deckung oder falls das Ziel ein schnell bewegtes Antigrav Fahrzeug ist) und dann wird der E-Wert der Waffe mit dem P-Wert des Ziel verglichen (gleicher Wert auf die 5+ und dann linear in beide Richtungen). Man verwundet nie besser als 2+, jedoch kann man maximal Ziele mit P=E+1 verwunden (also einen Panzerungswert über der eigenen Energie). Wenn der Verwundungswurf um mindestens zwei höher ist als notwendig, verursacht man 2 Lebenspunktverluste. Man schießt nicht auf Einheiten (bei DZC „Schwadronen“), sondern auf einzelne Modelle („Einheiten“) bzw. Infanteriebases.

DZC unterscheidet sich beim Schießen grundsätzlich in 2 Punkten von vielen TTs:

  • Jede Waffe hat zwei Reichweiten: Eine R(V), wenn das Ziel keine aktiven Gegenmaßnahmen hat (praktische jede Einheit hat welche), und eine R(A), wenn das Ziel welche besitzt. Natürlich ist R(A) kleiner oder gleich R(V). Aktive Gegenmaßnahmen sind im Grunde hochentwickelte Hardkill-Systeme, die im Stande sind, jedes Projektil zu zerstören, vorausgesetzt es hat genug Zeit um zu reagieren. Daher haben Waffen mit einer hohen Mündungsgeschwindigkeit (z.B. Railguns) einen hohen R(A) Wert. Jedoch schützen diese aktiven Gegenmaßnahmen natürlich nicht gegen alle Waffen: Plasma und Laser kann man durch solche Systeme nicht aufhalten. Daher sind bei beiden Waffenarten meist R(V)=R(A), bei Plasma sind das meistens 12“ und bei Laser natürlich eine unendliche Reichweite (viele Waffen haben R(V)=unendlich)!
  • Einzelne Waffen haben eine Präzision (Genauigkeit), nicht Modelle. Dies bedeutet (und es ist nicht unüblich), dass ein Modell Waffen hat, die eine unterschiedliche Präzision haben (Waffen mit einer höheren Kadenz haben meist eine niedrigere Präzision als welche mit geringerer Präzision).

Wenn Infanterie in einem Gebäude gegen feindliche Infanterie kämpft, gibt es nochmal eigene Regeln. Hier ein älterer Artikel der die Gebäudekampfregeln erklärt:

Intel Report: Gebäudekampf

Gebäude und viele weitere Elemente des Spielfelds sind übrigens zerstörbar und Infanterie darin kann – während ein Gebäude Schaden erleidet – auch Schaden erhalten (scherzhafter Weise auch gern als „fallende Klimaanlagen…“ und ähnliches geschildert).

Armeeorganisation

Der Armeeaufbau unterscheidet sind ebenfalls wieder von vielen TTs. Es gibt keinen Armeeorgansationsplan mit Slots, sondern eine Armee besteht aus Kampfgruppen. Jede Kampfgruppe besteht aus mehreren Trupps. Es gibt verschiede Kampfgruppenarten (HQ, Panzer, Infanterie, Spezial, Flotte), und die Anzahl der maximalen / vorgeschriebenen Kampfgruppen und die Anzahl der Trupps / Trupparten darin ist von der Spielgröße abhängig. Es gibt Gefecht (<1.000 Punkte), Kampf (1.000-1.999) und Schlacht (ab 2.000). Einen genaueren Überblick dazu gibt es in diesem Intel Report.

Hierdurch ist ein Spam von einzelnen Einheiten nicht möglich (und meist sowieso nicht empfehlenswert bzw. erforderlich), und große Einheiten oder Kommandanten kann man so nur in geringer Anzahl in der Armee haben.

Aufstellung und Missionen

Anders als bei etwa 40k werden die Armeen nicht in einer teils mittelalterlich anmutenden „Schießbudenaufstellung“ platziert, sondern starten das Spiel in Reserve und kommen über das Aufmarschgebiet (gegenüberliegende Ecken / Spielfeldseiten) in der ersten Runde auf das Feld. In den meisten Missionen werden Modelle daher überhaupt nicht vor dem Spiel auf dem Feld aufgestellt. Dies, in Kombination mit dem kleineren Maßstab und der geringeren „Modelldichte“ auf dem Feld, sorgt dafür, dass man eine deutlich erhöhte Bewegungsfreiheit hat und dadurch den Gegner ggf. flanken oder in den Rücken fallen kann (was bei 40k praktisch unmöglich ist). Mann muss daher sehr gut vorausplanen und auf seine Einheitenpositionierung achten. In den Missionen geht es hauptsächlich darum, Missionsziele, die sich in Gebäuden befinden, zu bergen und von der Platte zu schaffen (mit Infanterie natürlich). In einigen Missionen gibt es „Brennpunkte“, die klassisch gehalten werden müssen (manchmal auch zusätzlich zu den Missionszielen). Abschusspunkte wie bei 40k gibt es grundsätzlich nicht. Es gibt als Tie-breaker Siegespunkte für vernichtete Einheiten (wie in der 4. Edition bei 40k), und in kompetitiven Turnierspielen werden Killpoints als Modificator der Turneierwertung hinzugezogen.

Kommandokarten

Jede Armee darf einen Kommandanten erhalten. Es gibt vier verschiedene Ränge. Je höher der Rang, desto größer ist der Kommandoradius und desto mehr Befehle kann er pro Spielzug geben (Rang, 2-6). Jede Fraktion hat ein aus 40 Karten bestehendes Deck, aus dem man am Anfang der Runde eine dem Rang entsprechende Anzahl Karten zieht (vorausgesetzt der Kommandant lebt und befindet sich auf dem Feld). Vorher kann man auch Karten abwerfen. Die Effekte sind entweder global oder können nur auf Einheiten im Kommandoradius eingesetzt werden. Es gibt sehr unterschiedliche Effekte, die aber nicht grundsätzlich spielentscheidend sind (können es aber bei richtigem Einsatz evtl. werden).

Weiteres / Vorteile von DZC

  • Günstiger Einstieg: Die deutsche Starterbox ist für 80€ zu haben und enthält zwei spielbare 550 Punkte große Armeen (UCM/Scourge) im Wert von je 45€ (Starterarmeen aus Plastik, auch einzeln erhältlich), das Hardcover Regelbuch im Wert von 27€. Dazu gibt es 10 Gebäude aus bedruckter Pappe im Wert von ca. 15€ (es gibt ein Set mit 20 Gebäuden für 38€) und zwei 24″x33″ große Poster, die auf der anderen Seite die Unterlage für das Spielfeld sind (Straßen etc.) sowie 10 Würfel, ein kleines Maßband, Schablonen und Marker (Pappe).
  • Keine teuren Regelbücher oder Codizes: Das vollfarbige Regelbuch mit Missionen, Hintergrund und den 4 Hauptarmeen (UCM, PHR, Shaltari und Scourge) ist 160 Seiten dick und kostet als stabiles Hardcover lediglich knapp 27€. Das (derzeit nur auf Englisch erhältliche) Erweiterungsbuch Reconquest Phase I (156 Seiten lang) kostet als Softcover 20€, also soviel wie das englische Grundwegelwerk.
  • Kurze, eindeutige und vor allem sinnvoll gestaltete Regeln (die eigentlichen Regeln sind nur ca. 40 Seiten lang)!
  • Das Spiel ist ohne inoffiziellen seitenlanges Errata spielbar.
  • Außerdem streitet man sich bei einem DZC-Spiel oder -Turnier nicht über Beschränkungen oder muss sich vorher auf welche einigen – man braucht schlicht keine! Nur die spezielle Charaktere sind von Hawk Wargames auf Turnieren nicht erlaubt (und brauchen ein Einverständnis des Gegners bei normalen Spielen), weil deren Regeln und Punkte nicht im Hinblick auf volle Balance, sondern auf erzählerisches Stil und einen eigenen „Armeestil“ entworfen wurden.
  • Kein „Listenhammer“, es zählt die Taktik auf dem Feld und die Strategie bzw. das Konzept hinter der Liste (eine ausgewogene Liste hat immer noch sehr gute Chancen, auch wenn man nicht alles genau durchdenkt).
  • Dropzone Commander ist sehr gut kompetitiv spielbar (turnierfähig), weil die Armeenbalance sowohl inner- als auch zwischenarmeelich gegeben ist. Dies bedeutet, dass der größte Teil aller Einheiten spielbar ist und es kein „Übervolk“ oder „Untervolk“ gibt – man kann die Fraktion also frei wählen.
  • Günstiges Gelände: Es gibt einmal die bedruckte Pappe (38€ für 20 Gebäude und doppelseitig bedruckte Bodenplatten für einen 48″x72″ Spieltisch) von Hawk, aber auch Resinteile, die genau zu diesen Gebäuden passen (leider etwas teuer). Alternativ gibt es, wie oben erwähnt, von anderen Herstellern günstige Gebäude aus Lasercut MDF. Eine sehr reichhaltige Quelle bietet aufgrund des Maßstabs der Eisenbahnmodellbau, dessen Spur-N-Maßstab ideal for Dropzone Commander ist.
  • Extrem detaillierte (Resin) Modelle: Der Detailgrad ist vermutlich einer der besten auf dem Markt. Die Plastikinfanteriemodelle aus den Starterboxen fallen gegenüber den Infanteristen aus den einzeln erhältlichen Blistern (sehr detaillierte Zinnmodelle) etwas ab.
  • Es gibt ein offizielles Forum und vor allem Regelsupport in Form eines FAQ, das regelmäßig aktualisiert wird. David, der Schöpfer von DZC, ist auch im englischen Forum unterwegs (er postet selbst zwar nichts, liest aber mit).
  • Sonderregeln sind nicht standard, sondern besonders (wie der Name vermuten lässt…).
  • Die experimentellen Regeln für neue Einheiten gibt es zum kostenlosen Download bei Erscheinen der Miniaturen.

Intel Report: Aktuelle Gerüchte für Dropzone und Dropfleet!

Die neuesten Gerüchte aus dem englischen Hawkforum vom User “Ravanar”

 

Dropzone Commander

Der Scourge Screamer scheint wirklich groß zu sein. Ravanar vergleicht ihn mit einem Dinosaurier und gibt an, manche Dimensionen seien dem Hades der PHR nicht unähnlich.
Die restlichen noch fehlenden namenhaften Kommandanten sind wohl so gut wie fertig. Der Hera Läufer greift vermutlich auf bestehende Komponenten zurück, während der schwere “Breitschwert” Panzer von Wade als “großartig” beschrieben wird – wir könnten bald mit Bildmaterial rechnen.
Die nächste Welle an experimentellen Einheiten steht ebenfalls bald an, darunter finden sich:

  • Walküren der PHR: Effektiv wohl ehemalige Sirenen in Rüstungen der Unsterblichen mit Sprungmodulen. Sie werden wohl weder Troops noch Exotics werden.
  • UCM Luftabwehr Team: Infanteriegestütze tragbare Flak.
  • Shaltari Samurai: Eine Variante des Ronin mit zweihändiger Kurzstrecken-Bewaffnung (es ist unklar, ob es sich um eine Schusswaffe oder um etwaige Nahkampf-Bewaffnung handelt).
  • Scourge Vampir: Belegt keine Auswahl im Armeeplan, sondern ist ein “Upgrade” für einige Dropships (Harbinger, Marauder, Despoiler), vergleichbar mit den Razorworms in schweren Schwebern. Sie werden als fliegende Luftabwehr Prowler mit 2-3 Zoll Flügelspanne beschrieben.
  • Resistance Quads: Kommen wohl etwas später als die obigen Einheiten, da die Resistance schon bei ihrer Veröffentlichung mehr Auswahl hatte als die vier Grundfraktionen und daher nicht so viel aufholen muss. Es wird zwei Varianten geben: Unterstützung und Gebäudeschaden. Interessantes Detail zu den Quads: Sie wurden nicht von Dave entworfen, aber er ist wohl sehr zufrieden.

Weitere Aussichten für DZC

Jede Fraktion wird ihren individuellen Technikzweig weiter ausbauen, so wird die PHR weiter nur in begrenztem Umfang Nanowaffen nutzen, aber mehr auf ihre Familiare und Nanobots setzen. Die UCM bleibt bei ihrer Luft- und Panzerdoktrin, so wird der Prototyp von Wade wohl früher oder später in einer serientauglichen und schwächeren Version in Produktion gehen. Die Scourge werden weitere Bioformen mit ihrer Hybridtechnologie ausstatten, während zu den Shaltari nicht viel gesagt wurde, außer dass sie sich mehr auf die Kampfkraft und Fähigkeiten einzelner Individuen ausrichten denn auf große Multicrew Fahrzeuge. Auch ist eine Erweiterung angedacht, die sich auf die Schnellen Flieger konzentriert. Genannt wurden mehr Abfangjäger, dezidierte Angriffsflieger und vielleicht sogar Bomber.

 

Dropfleet Commander

Die Schiffe der Scourge befinden sich gerade in der Entwicklung. Dave hat schon ziemlich genaue Vorstellungen, wie die Schiffe aussehen sollen. Anscheinend seien es weder gigantische Weltraumwale noch Tintenfische.
Auch bei den Shaltari hat Dave schon konkrete Vorstellungen.
Zu den Schiffen der RHR gab es indes keine neuen Informationen, wohl aber zu den Spielmechanismen. So haben die Schiffe wohl andere Bases als bisher gezeigt, und die Bases sollen mittels Drehscheiben spielrelevante Informationen beinhalten. Hierbei dürfte es sich um Anzeigen für Flughöhe und Energiesignaturwerte handeln – als Vergleich zur Mechanik wurde Games Workshops “Aeronautica Imperialis” herangezogen.
Regeln für Torpedos, Raketen und Angriffsjäger werden wohl im Spiel vertreten sein, Rammangriffe und Entermanöver aber nicht. Raketen sind Kurzstreckenwaffen analog zu den aktiven Gegenmaßnahmen bei DZC. Torpedos sind zu groß, um einfach abgeschossen zu werden, und haben daher größere Reichweiten, sind aber in ihrer Stückzahl begrenzt. Das Spiel wird erst nächstes Jahr erhältlich sein. Die Regeln sind allerdings soweit fertig geschrieben, weshalb es möglich ist, dass zum Invasion-Turnier (September) oder eventuell sogar schon zur GenCon neue Informationen präsentiert werden.

Des weiteren wurde eine Überraschung für die GenCon angekündigt!

Intel Report: Systemübersicht Dropzone Commander Teil 1

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Heute haben wir im Rahmen unseres Intel Reports einen schönen Gastartikel vom GW-Fanworld User „Shadow Broker“, den wir freundlicherweise für unsere Zwecke leicht aufarbeiten und verwenden durften! Dieser Report wird zweiteilig ausfallen, wobei Teil 2 zeitnahe online geht und sich mehr mit der eigentlichen Spielmechanik und Spielmerkmalen befasst, während Teil 1 heute sich mehr mit Hawk Wargames, dem Hintergrund und einer Übersicht über die Fraktionen beschäftigt.

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Dropzone Commander ist ein 2012 erschienenes 10mm Sci-Fi Tabletop Strategiespiel der Firma Hawk Wargames. Das gesamte Spiel, inkl. dem Design der meisten Miniaturen stammt vom Hawk Wargames Inhaber David J Lewis, also kommt fast alles aus einer Hand. Ende 2013 wurde Version 1.1 veröffentlicht,ein kleineres Update mit geringfügigen Regeln- und Modellanpassungen. Aber auch Besitzer der älteren Regelausgabe bleiben nicht im Regen stehen, denn das Update gibt es natürlich kostenlos als Download. Das Regelbuch indes wird seit dem als erratierte Version 1.1 ausgeliefert.
2014 erschien das erste Erweiterungsbuch The Reconquest: Phase 1, mit einer ausführlichen Sektion zum Hintergrund des Spielsystem, neuen Einheiten für alle 4 existierenden Fraktionen und einer komplett neuen Fraktion.
März 2015 kam dann Version 1.15 („Rules Update for revised 1.1 edition“), wobei hier vorallem Modellregeln und -punkte angepasst wurde (hauptsächlich Verbesserungen um die Einheiten aus 1.0 spielbarer zu machen, die bis dato eher weniger Einsatzmöglichkeiten hatten).

Hintergrund:

Dropzone Commander spielt im Jahre 2670, ca. 150 Jahre nachdem die Erde und die umliegenden Kolonien (die sog. Kernwelten) von einer außerirdischen Invasoren, genannt „Scourge“ überrannt und erobert wurden. Nur die Randwelten blieben verschont, wo sich die Reste der Menschheit als UCM (United Colonies of Mankind) zusammenschloss und neuformierten. Zum aktuellen Zeitpunkt der Narrative im Jahr 2670 beginnt die Menschheit mit der Rückeroberung der an die Scourge verlorenen Welten (Die Rückeroberung). Neben den UCM und den Scourge gibt es ausserdem noch die außerirdische und hochentwickelte Rasse der Shaltari, die PHR (Post Human Republic) und die Resistance.

 

Fraktionen des Dropzone Universums:

UCM (United Colonies of Mankind): Sie setzten relativ günstige, aber gute Panzer ein und haben die schlechteste Infanterie im Spiel (zumindest in Sachen Gebäudekampf). Sie sind die ausgeglichenste Armee, mit der größten Auswahl an Fliegern, Panzer für alle Einsatzgebiete, Artillerie allerdings eher durchschnittleicher Infanterie. Ihr Kriegsgerät wird möglichst günstig produziert, ist möglichst leicht und hat eine minimale Crew um Verluste gering zu halten.

PHR (Post Human Republic): Ehemals Menschen die kurz vor der Invasion der Scourge aufgrund der Warnung eines außerirdischen Objektes (eine Art KI in einem weißen Objekt von der Grösse eines Tennisballs) von den Kernwelten geflohen und jetzt mit Hilfe dieser so genannten „weissen Sphäre“ einen enormen technologischen Fortschritt gemacht haben und effektiv zu Cyborgs wurden. Da es bei dieser Flucht zu einer militärischen Auseinandersetzung zwischen den Fliehenden und dem Erdmilitär mit Millionen von Toten auf beiden Seiten kam und die PHR, nachdem sie sich 150 Jahre später der UCM zu erkennen geben hat, sich für diese Aktion nicht entschuldigen wollte (wohl aber die Toten bedauerte), herrschen zwischen den beiden Gruppierungen starke Spannungen und vereinzelte militärische Konflikte, die gefährlich nah an einem offenen Krieg sind (die UCM will eine effektive Kriegserklärung aus Prioritätsgründen vermeiden). Sie setzen hauptsächlich auf zweibeinige Kampfläufer und wegen ihrer geringen Bevölkerungszahl auf eine reine Elitearmee mit maximaler Feuerkraft und Panzerung (zu lasten der Beweglichkeit).

Scourge: Die Scourge sind eine parasitäre Rasse, die voll auf offensive Kriegsführung setzen um neue Welten zu erobern damit sie neue Wirte erhalten. Wenn die reinen Scourge zu alt sind können sie nicht mehr in einen lebenden Wirt eingepflanzt werden und müssen stattdessen in eine Maschine (Fahrzeuge, Läufer oder Flieger) eingebettet werden, wodurch sie mit diesen effektiv vermschmelzen, was für die Scourge ein unangenehmes Schicksal darstellt. Sie setzen auf schnelle Einheiten, hauptsächlich auf Antigravpanzer und ihre Hauptwaffe sind Plasmawaffen mit sehr kurzer Reichweite, dafür aber enormem Schadenspotential.

Shaltari: Die Shaltari sind in einzelne Stämme zersplittert und besitzen wegen ihrer hohen Technologie als einzige Fraktion durchweg „echte“ Energieschilde (Passive Gegenmaßnahmen -> Rettungswurf im Spiel) und nutzen keine normalen Transporter, sondern fliegende und schwebende Portale, wodurch sie eine extrem hohe Beweglichkeit besitzen (Einheiten kann man einfach z.b. über das gesamte Spielfeld teleportieren). Jedoch sind ihre Antigravpanzer sehr schlecht gepanzert, was sie verwundbar für sämtliche Flak Waffen macht. Durch ihren Energieschilde (5+ Rettungswurf) und ihre schnellen Antigravfahrzeuge (Malus auf den Trefferwurf, wenn sich das Fahrzeug min. 6″ bewegt hat) sind diese aber rechnerisch so stabil wie die schwer gepanzerten Standardkampfpanzer der UCM.

Die Resistance: Als letzte Fraktion gibt es die Resistance was ein Überbegriff für alle Überlebenden auf den von Scourge besetzen Planeten ist. Manche Gruppierungen sind UCM freundlich (Allierte), manche aber auch offen feindlich (Wild). Einige Gruppen sind auch Bündnisse mit der PHR oder den Shaltari eingegangen. Sie setzen hauptsächlich mangels Ressourcen und Produktionsstätten militärisch aufgerüstete zivile Fahrzeuge ein, z.B. Pickups mit Waffen oder Schulbusse mit noch mehr Waffen und Panzerung, haben aber auch noch Zugriff auf einige alte Militärfahrzeuge die von vor der Scourge Invasion stammen. Diese sind den aktuellen UCM Kriegsmaschinen grundsätzlich nicht unterlegen, jedoch sind diese deutlich teurer, schwerer im Gewicht, schwieriger zu warten und natürlich nicht in großer Stückzahl vorhanden. Als weitere Besonderheit setzt die Resistance als einzige Fraktion riesige Hovercrafts ein um ihre Zivilfahrzeuge  schnell zu transportieren. Kampfhubschrauber, Tunnelbohrmaschinen und senkrecht startenden Bodenkampfflugzeuge dürfen natürlich auch nicht fehlen.

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Fortsetzung folgt!

Intel Report: Der Armeeplan erklärt

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Sobald die ersten Gefechte mit den Grundboxen ausgetragen wurden und die Erweiterungen für die Armee geplant werden, fällt der Blick auf den Armeeplan. Dieser ist für jede der Fraktionen verschieden und spiegelt ihre Besonderheiten wieder. Auf den ersten Blick ist dieser recht verwirrend und daher wollen in der zweiten Ausgabe vom Intel Report den Armeeplan heute etwas erläutern. Als Beispiel ziehen wir den Standardplan der UCM heran. Weiterlesen

Intel Report: Gebäudekampf im Fokus

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Willkommen bei „Intel Report“, der neuen Taktik- und Tutorial-Serie zu Dropzone Commander! Ab sofort findet ihr hier regelmäßig interessante Beiträge zu Regelfragen, Strategien und ähnlichen Themen. Zu Beginn der Serie gehen wir dabei auf ein Thema ein, das gerade bei Neulingen manchmal für Verwirrung sorgen kann: den Gebäudekampf.

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