Intel Report: Für nur 5 Punkte mehr…
Hallo und abermals willkommen zum nächsten Beitrag unserer neuen Reihe innerhalb der Intel Reports.
Hallo und abermals willkommen zum nächsten Beitrag unserer neuen Reihe innerhalb der Intel Reports.
Hallo und abermals willkommen zum zweiten Beitrag unserer neuen Reihe innerhalb der Intel Reports.
Hallo und willkommen zum Auftakt unserer neuen Reihe innerhalb der Intel Reports.
Heute gibt uns der Gewinner der Invasion, Leopold „Lorn“ Stein eine kurze Übersicht über seine Liste und seine Spiele auf der Invasion. Das dürfte für jeden PHR Aspiranten von Interese sein und für solche die einfach generell wissen wollen „wie hat er das nur gemacht?“ Viel Spass beim Lesen!
Nach einer etwas längeren Pause hier der zweite Teil der Systemüberischt zu DZC. Teil 1 findet ihr HIER.
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Wir beginnen mit einigen Betrachtungen in Sachen Spielprinzip und kommen dann zu Themen wie Armeeaufbau und generellen Merkmalen und Besonderheiten von Dropzone Commander
Allgemeines
DZC bietet eine sehr moderne und schnelle Kriegsführung. Durch die Landungsschiffe (Dropships) lässt sich grundsätzlich jede Einheit transportieren und dadurch natürlich auf dem Feld schnell von A nach B bewegen. Es ist möglich, dass die gesamte Armee in Landungsschiffen transportiert wird. Es wird Hauptsächlich auf Stadtplatten gespielt, was unter anderem an dem günstigen Gelände (unter anderem den Sets aus bedruckter Pappe von Hawk Wargames) liegt, aber auch weitere Hersteller wie Blotz, 4Ground oder War Mage Games haben für die MDF-Fans reichlich Alternativen auf Lager.
Die Spieler handeln nicht ihre gesamte Armee ab und wechseln dann (wie etwa bei GWs 40k), sondern sie aktivieren abwechselnd einzelne Kampfgruppen und agieren mit diesen. Vormessen ist nur in gewissen Situationen erlaubt, so darf man vor dem Schießen die Reichweite zu potentiellen Zielen messen, allerdings nicht etwa vorher die Bewegung, um zu sehen, ob man in Schussreichweite gelangt. Dies beschleunigt das Spiel natürlich etwas und ein gutes Auge beim Schätzen hat gewisse Vorteile: „Wie weit müsste ich mich wohl bewegen um in Reichweite zu gelangen?“ Ein weiterer Unterschied zu vielen anderen Tabletops ist, dass man immer vom Mittelpunkt zum Mittelpunkt eines Modells (in allen Belangen) und die Sichtlinie nicht von der Waffe, sondern auch vom Mittelpunkt des Rumpfes aus misst.
Kampfsystem
Es gibt im Grunde nur ein Profil für die verschiedenen Einheiten (Fahrzeuge, Infanterie und Flieger), jedoch unterscheiden sich einige Werte je nach Typ. Ein Profil besteht aus:
Flieger: P ; Bw ; GM ; LP ; Pkt ; Typ ; Kat ; S+F ; LZ ; Spezial
Fahrzeuge: P ; Bw ; GM ; LP ; Pkt ; Typ ; Kat ; S+F ; Spezial
Infanterie: P ; Bw ; GM ; LP ; Pkt ; Typ ; Kat ; GK ; M ; S+F ; Spezial
Panzerung; Bewegung; Gegenmaßnahmen (Aktiv, Passiv oder gar keine); Lebenspunkte; Punktkosten des Modells; Typ (Fahrzeug, Flieger, Infanterie); Kategorie; Schwadronsgrösse + Formation (maximaler Abstand zu anderen Truppmitgliedern: Base an Base, 3″ oder 6″); Gebäudekampf (nur Infanterie); Landezone (nur Flieger); Moral (nur Infanterie)
Ein Waffenprofil sieht grundsätzlich so aus:
E ; Sch ; Ge ; R(V) ; R(A) ; BS ; FB ; Spezial
Energie; Schüsse; Genauigkeit; Reichweite (Voll); Reichweite (abgewehrt); Bewegung und Schiessen (wie weit sich das Modell bewegt haben darf um zu feuern); Feuerbereich; Spezial
Es wird auf den Ge-Wert der Waffe getroffen (ggf. Modifikationen für Deckung oder falls das Ziel ein schnell bewegtes Antigrav Fahrzeug ist) und dann wird der E-Wert der Waffe mit dem P-Wert des Ziel verglichen (gleicher Wert auf die 5+ und dann linear in beide Richtungen). Man verwundet nie besser als 2+, jedoch kann man maximal Ziele mit P=E+1 verwunden (also einen Panzerungswert über der eigenen Energie). Wenn der Verwundungswurf um mindestens zwei höher ist als notwendig, verursacht man 2 Lebenspunktverluste. Man schießt nicht auf Einheiten (bei DZC „Schwadronen“), sondern auf einzelne Modelle („Einheiten“) bzw. Infanteriebases.
DZC unterscheidet sich beim Schießen grundsätzlich in 2 Punkten von vielen TTs:
Wenn Infanterie in einem Gebäude gegen feindliche Infanterie kämpft, gibt es nochmal eigene Regeln. Hier ein älterer Artikel der die Gebäudekampfregeln erklärt:
Gebäude und viele weitere Elemente des Spielfelds sind übrigens zerstörbar und Infanterie darin kann – während ein Gebäude Schaden erleidet – auch Schaden erhalten (scherzhafter Weise auch gern als „fallende Klimaanlagen…“ und ähnliches geschildert).
Armeeorganisation
Der Armeeaufbau unterscheidet sind ebenfalls wieder von vielen TTs. Es gibt keinen Armeeorgansationsplan mit Slots, sondern eine Armee besteht aus Kampfgruppen. Jede Kampfgruppe besteht aus mehreren Trupps. Es gibt verschiede Kampfgruppenarten (HQ, Panzer, Infanterie, Spezial, Flotte), und die Anzahl der maximalen / vorgeschriebenen Kampfgruppen und die Anzahl der Trupps / Trupparten darin ist von der Spielgröße abhängig. Es gibt Gefecht (<1.000 Punkte), Kampf (1.000-1.999) und Schlacht (ab 2.000). Einen genaueren Überblick dazu gibt es in diesem Intel Report.
Hierdurch ist ein Spam von einzelnen Einheiten nicht möglich (und meist sowieso nicht empfehlenswert bzw. erforderlich), und große Einheiten oder Kommandanten kann man so nur in geringer Anzahl in der Armee haben.
Aufstellung und Missionen
Anders als bei etwa 40k werden die Armeen nicht in einer teils mittelalterlich anmutenden „Schießbudenaufstellung“ platziert, sondern starten das Spiel in Reserve und kommen über das Aufmarschgebiet (gegenüberliegende Ecken / Spielfeldseiten) in der ersten Runde auf das Feld. In den meisten Missionen werden Modelle daher überhaupt nicht vor dem Spiel auf dem Feld aufgestellt. Dies, in Kombination mit dem kleineren Maßstab und der geringeren „Modelldichte“ auf dem Feld, sorgt dafür, dass man eine deutlich erhöhte Bewegungsfreiheit hat und dadurch den Gegner ggf. flanken oder in den Rücken fallen kann (was bei 40k praktisch unmöglich ist). Mann muss daher sehr gut vorausplanen und auf seine Einheitenpositionierung achten. In den Missionen geht es hauptsächlich darum, Missionsziele, die sich in Gebäuden befinden, zu bergen und von der Platte zu schaffen (mit Infanterie natürlich). In einigen Missionen gibt es „Brennpunkte“, die klassisch gehalten werden müssen (manchmal auch zusätzlich zu den Missionszielen). Abschusspunkte wie bei 40k gibt es grundsätzlich nicht. Es gibt als Tie-breaker Siegespunkte für vernichtete Einheiten (wie in der 4. Edition bei 40k), und in kompetitiven Turnierspielen werden Killpoints als Modificator der Turneierwertung hinzugezogen.
Kommandokarten
Jede Armee darf einen Kommandanten erhalten. Es gibt vier verschiedene Ränge. Je höher der Rang, desto größer ist der Kommandoradius und desto mehr Befehle kann er pro Spielzug geben (Rang, 2-6). Jede Fraktion hat ein aus 40 Karten bestehendes Deck, aus dem man am Anfang der Runde eine dem Rang entsprechende Anzahl Karten zieht (vorausgesetzt der Kommandant lebt und befindet sich auf dem Feld). Vorher kann man auch Karten abwerfen. Die Effekte sind entweder global oder können nur auf Einheiten im Kommandoradius eingesetzt werden. Es gibt sehr unterschiedliche Effekte, die aber nicht grundsätzlich spielentscheidend sind (können es aber bei richtigem Einsatz evtl. werden).
Weiteres / Vorteile von DZC
Die neuesten Gerüchte aus dem englischen Hawkforum vom User “Ravanar”
Dropzone Commander
Der Scourge Screamer scheint wirklich groß zu sein. Ravanar vergleicht ihn mit einem Dinosaurier und gibt an, manche Dimensionen seien dem Hades der PHR nicht unähnlich.
Die restlichen noch fehlenden namenhaften Kommandanten sind wohl so gut wie fertig. Der Hera Läufer greift vermutlich auf bestehende Komponenten zurück, während der schwere “Breitschwert” Panzer von Wade als “großartig” beschrieben wird – wir könnten bald mit Bildmaterial rechnen.
Die nächste Welle an experimentellen Einheiten steht ebenfalls bald an, darunter finden sich:
Weitere Aussichten für DZC
Jede Fraktion wird ihren individuellen Technikzweig weiter ausbauen, so wird die PHR weiter nur in begrenztem Umfang Nanowaffen nutzen, aber mehr auf ihre Familiare und Nanobots setzen. Die UCM bleibt bei ihrer Luft- und Panzerdoktrin, so wird der Prototyp von Wade wohl früher oder später in einer serientauglichen und schwächeren Version in Produktion gehen. Die Scourge werden weitere Bioformen mit ihrer Hybridtechnologie ausstatten, während zu den Shaltari nicht viel gesagt wurde, außer dass sie sich mehr auf die Kampfkraft und Fähigkeiten einzelner Individuen ausrichten denn auf große Multicrew Fahrzeuge. Auch ist eine Erweiterung angedacht, die sich auf die Schnellen Flieger konzentriert. Genannt wurden mehr Abfangjäger, dezidierte Angriffsflieger und vielleicht sogar Bomber.
Dropfleet Commander
Die Schiffe der Scourge befinden sich gerade in der Entwicklung. Dave hat schon ziemlich genaue Vorstellungen, wie die Schiffe aussehen sollen. Anscheinend seien es weder gigantische Weltraumwale noch Tintenfische.
Auch bei den Shaltari hat Dave schon konkrete Vorstellungen.
Zu den Schiffen der RHR gab es indes keine neuen Informationen, wohl aber zu den Spielmechanismen. So haben die Schiffe wohl andere Bases als bisher gezeigt, und die Bases sollen mittels Drehscheiben spielrelevante Informationen beinhalten. Hierbei dürfte es sich um Anzeigen für Flughöhe und Energiesignaturwerte handeln – als Vergleich zur Mechanik wurde Games Workshops “Aeronautica Imperialis” herangezogen.
Regeln für Torpedos, Raketen und Angriffsjäger werden wohl im Spiel vertreten sein, Rammangriffe und Entermanöver aber nicht. Raketen sind Kurzstreckenwaffen analog zu den aktiven Gegenmaßnahmen bei DZC. Torpedos sind zu groß, um einfach abgeschossen zu werden, und haben daher größere Reichweiten, sind aber in ihrer Stückzahl begrenzt. Das Spiel wird erst nächstes Jahr erhältlich sein. Die Regeln sind allerdings soweit fertig geschrieben, weshalb es möglich ist, dass zum Invasion-Turnier (September) oder eventuell sogar schon zur GenCon neue Informationen präsentiert werden.
Des weiteren wurde eine Überraschung für die GenCon angekündigt!
Heute haben wir im Rahmen unseres Intel Reports einen schönen Gastartikel vom GW-Fanworld User „Shadow Broker“, den wir freundlicherweise für unsere Zwecke leicht aufarbeiten und verwenden durften! Dieser Report wird zweiteilig ausfallen, wobei Teil 2 zeitnahe online geht und sich mehr mit der eigentlichen Spielmechanik und Spielmerkmalen befasst, während Teil 1 heute sich mehr mit Hawk Wargames, dem Hintergrund und einer Übersicht über die Fraktionen beschäftigt.
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Dropzone Commander ist ein 2012 erschienenes 10mm Sci-Fi Tabletop Strategiespiel der Firma Hawk Wargames. Das gesamte Spiel, inkl. dem Design der meisten Miniaturen stammt vom Hawk Wargames Inhaber David J Lewis, also kommt fast alles aus einer Hand. Ende 2013 wurde Version 1.1 veröffentlicht,ein kleineres Update mit geringfügigen Regeln- und Modellanpassungen. Aber auch Besitzer der älteren Regelausgabe bleiben nicht im Regen stehen, denn das Update gibt es natürlich kostenlos als Download. Das Regelbuch indes wird seit dem als erratierte Version 1.1 ausgeliefert.
2014 erschien das erste Erweiterungsbuch The Reconquest: Phase 1, mit einer ausführlichen Sektion zum Hintergrund des Spielsystem, neuen Einheiten für alle 4 existierenden Fraktionen und einer komplett neuen Fraktion.
März 2015 kam dann Version 1.15 („Rules Update for revised 1.1 edition“), wobei hier vorallem Modellregeln und -punkte angepasst wurde (hauptsächlich Verbesserungen um die Einheiten aus 1.0 spielbarer zu machen, die bis dato eher weniger Einsatzmöglichkeiten hatten).
Hintergrund:
Dropzone Commander spielt im Jahre 2670, ca. 150 Jahre nachdem die Erde und die umliegenden Kolonien (die sog. Kernwelten) von einer außerirdischen Invasoren, genannt „Scourge“ überrannt und erobert wurden. Nur die Randwelten blieben verschont, wo sich die Reste der Menschheit als UCM (United Colonies of Mankind) zusammenschloss und neuformierten. Zum aktuellen Zeitpunkt der Narrative im Jahr 2670 beginnt die Menschheit mit der Rückeroberung der an die Scourge verlorenen Welten (Die Rückeroberung). Neben den UCM und den Scourge gibt es ausserdem noch die außerirdische und hochentwickelte Rasse der Shaltari, die PHR (Post Human Republic) und die Resistance.
Fraktionen des Dropzone Universums:
UCM (United Colonies of Mankind): Sie setzten relativ günstige, aber gute Panzer ein und haben die schlechteste Infanterie im Spiel (zumindest in Sachen Gebäudekampf). Sie sind die ausgeglichenste Armee, mit der größten Auswahl an Fliegern, Panzer für alle Einsatzgebiete, Artillerie allerdings eher durchschnittleicher Infanterie. Ihr Kriegsgerät wird möglichst günstig produziert, ist möglichst leicht und hat eine minimale Crew um Verluste gering zu halten.
PHR (Post Human Republic): Ehemals Menschen die kurz vor der Invasion der Scourge aufgrund der Warnung eines außerirdischen Objektes (eine Art KI in einem weißen Objekt von der Grösse eines Tennisballs) von den Kernwelten geflohen und jetzt mit Hilfe dieser so genannten „weissen Sphäre“ einen enormen technologischen Fortschritt gemacht haben und effektiv zu Cyborgs wurden. Da es bei dieser Flucht zu einer militärischen Auseinandersetzung zwischen den Fliehenden und dem Erdmilitär mit Millionen von Toten auf beiden Seiten kam und die PHR, nachdem sie sich 150 Jahre später der UCM zu erkennen geben hat, sich für diese Aktion nicht entschuldigen wollte (wohl aber die Toten bedauerte), herrschen zwischen den beiden Gruppierungen starke Spannungen und vereinzelte militärische Konflikte, die gefährlich nah an einem offenen Krieg sind (die UCM will eine effektive Kriegserklärung aus Prioritätsgründen vermeiden). Sie setzen hauptsächlich auf zweibeinige Kampfläufer und wegen ihrer geringen Bevölkerungszahl auf eine reine Elitearmee mit maximaler Feuerkraft und Panzerung (zu lasten der Beweglichkeit).
Scourge: Die Scourge sind eine parasitäre Rasse, die voll auf offensive Kriegsführung setzen um neue Welten zu erobern damit sie neue Wirte erhalten. Wenn die reinen Scourge zu alt sind können sie nicht mehr in einen lebenden Wirt eingepflanzt werden und müssen stattdessen in eine Maschine (Fahrzeuge, Läufer oder Flieger) eingebettet werden, wodurch sie mit diesen effektiv vermschmelzen, was für die Scourge ein unangenehmes Schicksal darstellt. Sie setzen auf schnelle Einheiten, hauptsächlich auf Antigravpanzer und ihre Hauptwaffe sind Plasmawaffen mit sehr kurzer Reichweite, dafür aber enormem Schadenspotential.
Shaltari: Die Shaltari sind in einzelne Stämme zersplittert und besitzen wegen ihrer hohen Technologie als einzige Fraktion durchweg „echte“ Energieschilde (Passive Gegenmaßnahmen -> Rettungswurf im Spiel) und nutzen keine normalen Transporter, sondern fliegende und schwebende Portale, wodurch sie eine extrem hohe Beweglichkeit besitzen (Einheiten kann man einfach z.b. über das gesamte Spielfeld teleportieren). Jedoch sind ihre Antigravpanzer sehr schlecht gepanzert, was sie verwundbar für sämtliche Flak Waffen macht. Durch ihren Energieschilde (5+ Rettungswurf) und ihre schnellen Antigravfahrzeuge (Malus auf den Trefferwurf, wenn sich das Fahrzeug min. 6″ bewegt hat) sind diese aber rechnerisch so stabil wie die schwer gepanzerten Standardkampfpanzer der UCM.
Die Resistance: Als letzte Fraktion gibt es die Resistance was ein Überbegriff für alle Überlebenden auf den von Scourge besetzen Planeten ist. Manche Gruppierungen sind UCM freundlich (Allierte), manche aber auch offen feindlich (Wild). Einige Gruppen sind auch Bündnisse mit der PHR oder den Shaltari eingegangen. Sie setzen hauptsächlich mangels Ressourcen und Produktionsstätten militärisch aufgerüstete zivile Fahrzeuge ein, z.B. Pickups mit Waffen oder Schulbusse mit noch mehr Waffen und Panzerung, haben aber auch noch Zugriff auf einige alte Militärfahrzeuge die von vor der Scourge Invasion stammen. Diese sind den aktuellen UCM Kriegsmaschinen grundsätzlich nicht unterlegen, jedoch sind diese deutlich teurer, schwerer im Gewicht, schwieriger zu warten und natürlich nicht in großer Stückzahl vorhanden. Als weitere Besonderheit setzt die Resistance als einzige Fraktion riesige Hovercrafts ein um ihre Zivilfahrzeuge schnell zu transportieren. Kampfhubschrauber, Tunnelbohrmaschinen und senkrecht startenden Bodenkampfflugzeuge dürfen natürlich auch nicht fehlen.
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Fortsetzung folgt!
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Sobald die ersten Gefechte mit den Grundboxen ausgetragen wurden und die Erweiterungen für die Armee geplant werden, fällt der Blick auf den Armeeplan. Dieser ist für jede der Fraktionen verschieden und spiegelt ihre Besonderheiten wieder. Auf den ersten Blick ist dieser recht verwirrend und daher wollen in der zweiten Ausgabe vom Intel Report den Armeeplan heute etwas erläutern. Als Beispiel ziehen wir den Standardplan der UCM heran. Weiterlesen
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Willkommen bei „Intel Report“, der neuen Taktik- und Tutorial-Serie zu Dropzone Commander! Ab sofort findet ihr hier regelmäßig interessante Beiträge zu Regelfragen, Strategien und ähnlichen Themen. Zu Beginn der Serie gehen wir dabei auf ein Thema ein, das gerade bei Neulingen manchmal für Verwirrung sorgen kann: den Gebäudekampf.